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          玩《王者榮耀》的到底歷史好不好?娛樂IP的打造漫談

          發布者:MIMR 發布日期:2017-07-11 瀏覽量:

          近日有主流媒體發微博質問《王者榮耀》會誤導小學生學歪歷史,又引發一陣輿論風潮。好吧,如果說歪樓,《三國演義》才是歪樓的祖宗。大家耳熟能詳的很多段子都是編出來的,比如三英戰呂布,過五關斬六將,草船借箭什么的。所以如果說歪樓的話,《王者榮耀》還可以和其他爆款文學作品一起背這個鍋。 

           

           

          實際上,我們熟知的歷史都是被IP化的

           

          比如大家熟悉的關二爺是青龍刀,張飛是丈八蛇矛,也沒有哪本歷史書這么刻畫他們的形象。從《隴上歌》描述:“七尺大刀奮如湍,丈八蛇矛左右盤”來看,七尺大刀,丈八蛇矛很有可能是魏晉南北朝期間武將的標配。比如著名的羽扇綸巾,從蘇軾的《念奴嬌·赤壁懷古》里來看,蘇東坡把它安在周瑜頭上了,很有可能是過去智謀之士的標配。說白了,這些都是當年爆款時裝。符合當時人們對于猛將,謀士的心理預期。

           

           

          然而《三國演義》成功之處也在此,把爆款做成精品,使得三國這段歷史在浩渺的歷史中脫穎而出,成為了人人皆知的經典名著?!度龂萘x》打造了經典形象,如劉關張,五虎將,諸葛亮,曹操,張遼,孫策,周瑜等等,也被人們熟悉,為后世幾百上千款端游,頁游,手游提供了隨便怎么抄都有用戶買單的經典IP。

           

           

          IP化利于歷史文化的傳播。特別是對沒那么熟悉歷史的公眾而言,IP便于承載故事,傳遞知識。同樣是亂世,五胡亂華,五代十國,完全沒有這么出色的作品和形象,被如此多的公眾認知,和缺少好的IP包裝有重要關系。隋唐演義圍繞秦叔寶進行了包裝,也取得了很好效果,然而始終比三國差一點。

           

           

          當然,把男的搞成女的這種包裝還是會把人引入歧途的,好吧還是適度為好。

           

           

          和《三國演繹》學IP打造,這幾招可以用

           

          做一個簡單的完型填空,大家就能看到三國VS隋唐,手段高明之處

          關羽的面色是       胡子長度是       

          關羽的武器名稱是       坐騎名稱是       

          關羽過了      關,砍了      個將

          關羽有      兄弟,名字叫        ,          

           

          以上同樣問題,換成秦叔寶(是滴,就是過年大家貼門上那位)再回答一次!

          是不是馬上明白了,O(_)O

           

           

          經典IP要素1:形象辨識度

          辨識度,辨識度,還是辨識度。形象辨識度是IP最核心要素。一個好的IP一定是只靠背影就能分辨出來,所以作為三國主打人物,作者很機智的給關二爺加了超長款胡子和一張紅臉,雖然這是明朝人審美,不一定是三國的真實情況,但這樣在辨識度上就站得了先機,讓人們一眼就能認得,看了就能記得住。不信?再對比下三國里其他人,比如趙云和馬超的形象就很相似(或者說模糊?),夏侯惇的形象就很明確,效果可見一斑。

           

           

          經典IP要素2:能力數值化

          過五關斬六將已經成為人們的口頭蟬了,類似的還有七進七出。數值化的最大好處就是可以以最短的字數展示一個人的能力,特別適合三國這種時間長,事件多,人物多的故事。即使是有詳細的描述,數值化還是很有用,比如水滸中有描述林沖的武藝,然而大家記得的仍然是80禁軍教頭,簡單的數字比詳細的描述,更容易記憶和傳播

           

          當然,能力體現還有另一種方式,就是揍一個標桿,比如三英戰呂布,斬顏良誅文丑,景陽岡上打老虎,都是一樣的效果

           

           

          經典IP要素3:情感要聚焦

          比如關二爺忠誠,張飛魯莽 趙云勇敢,孫悟空抗爭。好的IP能激發用戶情緒,獲得用戶的認同,因此被用戶深深記憶,這要求IP表達的情感要相對專一,突出,極致,不能隨意騷浪賤。相應的,故事也要圍繞情感展開,加深用戶印象。

           

           

          經典IP要素4:裝備有特色

          裝備是絕對不可少的,沒了青龍偃月刀和赤兔馬那是哪門子的關二爺,沒了羽扇綸巾獨輪車那是哪門子的諸葛亮,沒了金箍棒那是哪門子的孫悟空,沒了紅色有角三倍速那是哪門子的夏亞,缺少裝備體系,IP孤零零的沒有依靠,自身形象也會弱化。

           

           

          經典IP要素5:核心團隊

          團隊使得故事情節可以發展下去,使得人物形象更加突出,然而,較之其他四個元素,團隊重要性相對弱一些,更多的是襯托形象,次要角色臉譜化一些也未嘗不可。

           

           

          優質IP不是買來就行,再創新更為重要

           

          經過15,16兩年IP大戰,已有的優質IP不是已經被抄爛就是被瓜分殆盡,IP利用成本也越來越高。而單純的套用IP名稱形象,缺少再創作,也會使IP改變產品陷入騙一把就走的囧境。用戶沖著IP下載了游戲,玩了2分鐘發現只是換了皮膚的刀塔傳奇或者我叫MT,之后無聊卸載的也不是少數。

           

           

          挖掘可用潛力IP,在現有IP基礎上進行再創作,擴展IP內涵,可能是一個新的競爭思路。然而潛力IP與熱門IP之前的差距在于群體規模與粘性,在采納潛力IP之前,需要有充分評估,測算市場潛力,判斷IP價值?,F有資源再創作,也需要充分了解粉絲群體需求,評估再創作市場反應,才能畫虎不成反類犬的窘境。這兩者都需要對IP目標群體

           

          可以從以下維度進行了解:

           

           

          1.         IP本身吸引力:評估IP粉絲群規模,付費能力,肯付費的才是真粉絲

          n  目標用戶群體規模

          n  目標用戶群對IP粘性(動漫,書籍閱讀時間,閱讀)

          n  目標用戶群對IP喜愛程度(閱讀/評論/粉絲群/產品付費/周邊付費)

          n  群體素質(學生,非學生比例,學歷,工作性質)

           

           

          2.         IP改編潛力:評估IP粉絲群對手游,影視接受度,付費意愿,傳播意愿,核心群體的參與和傳播,是一個IP改編成功的關鍵。

          n  現有娛樂習慣(是否有改編形式的娛樂習慣,娛樂頻次,付費情況如何)

          n  改編接受意愿(整體上是否接受,如有再創作,細節是否接受)

          n  付費意愿(是否愿意付費購買產品,付費意愿及額度)

          n  傳播意愿(是否愿意向周邊人群傳播,以何種形式,傳播什么主題)

           

           

          3.         IP改編模式體驗:

          n  核心玩法(卡牌,RPG,moba,跑酷,解密……)

          n  配套系統(角色形象,裝備庫,關卡設計,劇情展開……)

          n  過程體驗(是否能與IP本身表達情感怕匹配)

           

           

           

          經過充分研究,掌握目標群體特點,可以有效進行針對性設計,提升改變成功率,也能深挖現有游戲玩家感受,從自身游戲元素中包裝出自己的IP,打造更有吸引力IP游戲。 

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